thumbnail

Polder Animation Interview Trippel Trappel

Door: Edwin van het Bolscher, 17 maart 2014 Polder Animation is bezig 3D animaties te maken voor Trippel Trippel. Ondanks dat Anikey Studios de animatiefilm grootendeels met de hand tekent, zijn er enkele elementen die beter en makkelijker in 3D geanimeerd kunnen worden. Polder Animation is gespecialiseerd in het vervaardigen van 3D animaties die vrijwel getekend lijken. 3Dhype mocht hen interviewen.

Als Polder Animation hebben jullie natuurlijk een historie. Kun je vertellen hoe polderanimation is ontstaan?
Polder Animation is ontstaan tijdens de productie van onze studentenfilm Blik, waar wij alle drie aan werkten het vierde lid ging na afstuderen zijn eigen weg. De complexiteit en kwaliteit van de productie en de gezamelijke ambities die daaruit voortkwamen zorgde direct na afstuderen voor de oprichting van Polder, met als doel het maken van verhalende animatie met een unieke stijl.

Hoe groot is jullie studio? En wie doet wat?
De studio bestaat uit de drie oprichters. Bastiaan Schravendeel is verantwoordelijk voor verhaal, regie en karakters en animatie. Sander Kamermans ontwikkelt de look en stijl, geeft de werelden vorm en is verantwoordelijk voor rendering en compositing waar veel van onze stijl tot stand komt. En Jean-Paul Tossings, verantwoordelijk voor de technische kant van alle producties en de ontwikkeling van tools en van onze Polder Manager.

We kennen jullie van leuke animaties als "nu ken je hem toch al" en "blik" hebben allemaal en nogal flatshaded uiterlijk gekregen. Maar nog steeds 3D. Kun je ons vertellen wat jullie zoal kunnen toevoegen aan een 2D hand-animeerde tekenfilm?
Wat wij vooral hebben kunnen toevoegen aan Trippel Trappel is zo goed mogelijk geïntegreerd 3D werk. Het was niet de bedoeling iets toe te voegen aan de look van de film, maar juist 3D content te maken dat naadloos aan zou sluiten aan het werk van Anikey. Onze eigen 3D animatieproducties zijn altijd heftig gestileerd en maken veelvuldig gebruik van verschillende type outlines en linework, kennis die direct van toepassing was bij het stileren van het 3D werk voor integratie in een traditionele film.

Jullie beperken of misschien zien jullie het juist als verbreding, je tot flatshading, waarom?
Voor onze studentenfilm Blik hadden we een look nodig die, door het gebrek aan gezichten, lichaamstaal zo duidelijk mogelijk over kon brengen. Hoewel we er veel inspiratie uit hebben gehaald, was het nooit het doel traditionele animatie te reproduceren. Het doel was altijd 3D animatie als medium geheel te benutten, maar wel de kwaliteiten van traditionele animatie na te streven. Grote, heldere kleurvlakken, scherpe lijnen, een groot contrast tussen karakter en achtergrond en veel individuele controle over kleur.

Deze stijl is inmiddels verder ontwikkeld en is onderdeel geworden van onze identiteit als Studio. Hoewel de productie van meer conventionele 3D animatie ook de nodige uitdagingen met zich meebrengt, halen wij meer voldoening uit het creëren en doorontwikkelen van een unieke look. Wij hebben het nooit gezien als een beperking en hebben er om esthetische redenen voor gekozen door te gaan met het ontwikkelen van gestileerde 3D animatie.

Om hoeveel shots gaat Trippel Trappel?
In totaal gaat het om zo'n 200 shots, door wijzigingen in de animatic komen er regelmatig shots bij of vervallen juist, maar het zit constant rond dat aantal. Voor sommig shots gaat het om de integratie van een 3D object zoals een sportauto of rolschaats in een bestaande 2D achtergrond, soms maken wij een 3D achtergrond waar 2D overheen geanimeerd gaat worden en af en toe doen we beide.

Het ging vooral om geometrisch vaste objecten, die tijdsintensief zijn om met traditionele animatie goed voor elkaar te krijgen. Wij hebben bijvoorbeeld de integratie van een speelgoed sportauto gedaan, een belangrijk motief in de film. De grootste uitdaging van het integreren van 3D animatie in een traditionele film is de content gelijktrekken met de kwaliteiten van 2D animatie. Hoewel 3D zich juist leent voor geometrisch vaste objecten, gaat het storen als deze objecten te vormvast zijn vergeleken met de getekende animatie. We hebben dan ook redelijk wat tijd moeten besteden het 3D werk minder perfect te maken.

We hebben dit gedaan door de animatie een dynamiek te geven die overeen komt met die van 2D animatie en daar waar mogelijk de animatie op doubles te keyen en uit te renderen. Ook hebben we de linework en geometrie laten deformen zodat het object van frame tot frame altijd net iets ander is. Dit effect konden we animeren afhankelijk van de afstand tot de camera, en de hoeveelheid beweging.

Jullie gebruiken Maya om de animaties te maken, hebben jullie enige aanpassingen moeten maken om het werkbaar te maken voor deze en andere producties?
Wij maken gebruik van onze eigen management tool, de Polder Manager, om al onze projecten mee te stroomlijnen, maar elke klus heeft weer unieke uitdagingen en soms kiezen wij ervoor deze automatisch of systematisch op te lossen. Voor scrambled, een korte film op dit moment in productie, hebben wij bijvoorbeeld een plugin moeten schrijven om de Rubiks cube te laten werken. Voor Trippel Trappel is er een tool gemaakt om de productie van linework-effecten te automatiseren.

Kun je iets meer vertellen over de inhouse tool Polder Manager
Sinds onze eerste samenwerking aan Blik zijn wij bewust van de logistieke uitdagingen die komen kijken bij het aangaan van grote 3D animatieproducties. In de eerste plaats hadden we een systeem nodig dat goed op weg kon met een grote hoeveelheid shots in verschillende stadia van productie en in de tweede plaats wilden we alle denkbare risicos kunnen omvangen die meekomen met een divers team waar iedereen met dezelfde assets moet kunnen werken.

Het systeem gaat uit van verschillende fases van productie (modeling, rigging, clothing, animatic, animatie, simulatie, lighting, rendering en compositing), die allemaal vanuit de Polder Manager in Maya aangestuurd worden. Dit in combinatie met een Shot Asset Manager, onze eigen reference editor, kunnen sets makkelijk gedressed worden en shots makkelijk opgezet worden. Alle assets worden aangemaakt, geopend en gesaved (per user) via het systeem dat direct ook dient als asset management en comment tool.

Het systeem is ontwikkeld met het specifieke doel het maken van verhalende gestileerde 3D animatie, maar alle andere producties zijn er net zo makkelijk op gebleken. Hoewel Trippel Trappel niet het meest arbeidsintensieve project is dat we tot nu toe gedaan hebben, is het wel de meest omvangrijke aan shots. Dankzij het systeem konden we moeiteloos een productie aangaan met meer dan 200 verschillende shots die zo efficiënt mogelijk geproduceerd moesten worden.

Renderen jullie zelf of besteden jullie dat uit?
Renderen doen wij zelf. Door het gebrek aan noemenswaardige belichting en weinig assets die gerenderd moeten worden per shot valt ondanks de grote hoeveelheid de rendering voor een project als Trippel Trappel mee. Het meeste van de rendering is geheel geautomatiseerd via het systeem. Voor ons eigen werk en veel van onze commerciële klussen gebruiken we voor het zwaardere werk de GPU renderer Octane.

Hoe komen jullie aan zon opdracht als Trippel Trappel?
Blik was ooit begonnen als onderdeel van een stage bij il Luster, de productiemaatschappij van Trippel Trappel, en direct na afstuderen was onze eerste film als Polder Animation Nu ken je het toch al gemaakt in samenwerking met il Luster. Sindsdien hebben we de traditionele animatiefilm Junkyard van Hisko ook voorzien van 3D werk. Ze wisten dus al wat we konden.

Aanvankelijk werd ons gevraagd of we assist werk konden doen voor Trippel Trappel, het aanleveren van simpele 3D objecten dat als basis zou dienen voor de animatoren. Al snel volgde het verzoek toch een geheel geïntegreerde 3D test te maken met de sportauto, voor ons een aanzienlijk leukere uitdagingen. Dit zorgde bij Anikey en il Luster voor het vertrouwen dat we 3D werk geloofwaardig konden integreren in de bestaande 2D stijl.

Veel succes met de afronding van Trippel Trappel en hopelijk horen we nog meer van jullie in de toekomst. Bedankt voor jullie tijd.

Steun Trippel Trappel
Als echte investeerder kun je al vanaf € 20,- investeren in deze unieke animatiefilm. De film wordt geproduceerd door iL Luster BV en wordt volledig gemaakt in Nederland door animatiestudio Anikey Studio en door Polder Animation. Met kans op een rendement van 10% is het geen Kickstarter, maar valt het wel onder crowdfunding. Je krijgt naargelang er meer geïnvesteerd wordt meer cadeautjes. Bekijk de Symbid pagina voor de details.


Meer informatie

21790 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

Corridor Crew: vergeten Disney's Magic Prisma met Paul Debevec

Substrate: De volgende revolutionaire stap in shaders

Steeds meer bedrijven tegen AI

Post Panic stopt

Blender onbereikbaar door DDOS aanval (update 4)

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten