thumbnail

Bjorn Klaassen Interview - Puertasaurus familie

Door: Edwin van het Bolscher, 17 mei 2014 Onlangs verscheen een artikel over Dinosauriërs in 3DWorld Magazine. Het bleek om het werk van Bjorn Klaassen te gaan van Paleo Pixels. Een reden om met hem even te babbelen.

Wat was een reden voor je om een te beginnen aan een dinosaurus?
Eind vorig jaar was dit een hobbyproject van me. Echter begon het als een pitch voor een animatieklus en was bedoeld om de potentiële partij hiervoor te overtuigen. Aankomende zomer krijg ik te horen of dat gelukt is, mocht het doorgaan zou dat ongelofelijk tof zijn: paleontologie is naast mijn werk sowieso een grote passie.

Maar hoe kom je dan in 3DWorld Magazine terecht?
Het project pakte ik zo nu en dan weer op in mijn vrije tijd, want ik was na de pitch nog niet tevreden, er kon nog zoveel gedaan worden in de animatie, detaillering en kleuren. Vanuit daar kwam al snel een nieuw doel : er kon aan de muur van ons nieuwe pand wel wat artwork. En het was een kleine moeite om het te combineren met verdere oefeningen in Nuke en Zbrush.
Uiteindelijk heb ik dat resultaat opgestuurd naar 3DWorld Magazine. Of ze het zouden publiceren wist ik toen nog niet, maar de redacteur reageerde zeer enthousiast! Ze waren namelijk net een editie over dinosauriërs aan het samenstellen. En zo ontstond een leuk artikel van 2 kantjes in het laatste 3DWorld Magazine.

Je vertelde dat je wel meer diepgang wilde in het artikel, kun je vertellen wat je miste?
Het is wel begrijpelijk dat zo'n tijdschrift beperkt is in het beschrijven van een onderwerp. Ze zijn een 3D Magazine die niet veel ruimte kan besteden aan de compositing, background story en bijvoorbeeld de layout. De focus ligt bij hun meer op modelling en rigging.
Toch zijn het zeker interessante en essentiële onderdelen in het proces om zo'n plaatje en/of video te maken. Het eindresultaat valt of staat met het concept: het initiële idee moet pakkend zijn en uitgewerkt in een sprekende compositie. Het verhaal achter de plaat dient door de layout naar voren komen en ik vind het tof om in een plaat af en toe nieuwe accentjes te herkennen die het algemene verhaal ondersteunen. Ook door middel van de layout van de elementen en bv. belichting kan de kijker gestuurd worden naar de essentiële onderdelen in de plaat. De layout was al in een vroeg stadium grof neergezet met dummy objecten (dino's en bv. Bomen eerst snel gemaakt met primitieven. Zo was ook de scope duidelijk en wist ik wat ik ging maken



Kun je vertellen wat we hier zien?
De background story over een jonge Puertasaurus (in de voorgrond) die zich verwondert over de kleine vliegende reptielen in de voorgrond (Rhamphorhynchus) bij de waterplas. Daarmee mist hij compleet het potentiële gevaar in de achtergrond, een troep allosaurus-achtige dinosaurussen in de achtergrond maken zich klaar voor de aanval.

De oudere leden van deze Puertasaurus familie hebben het wel door. De 2 linkse langnekken proberen de jongeling te waarschuwen terwijl de matriarch (de grote rechter) de rovers in de gaten houdt.
De kleine vliegende reptielen zijn op een enkele plekken strategisch in de compositie geplaatst (samen met een paar palmbomen) om de relatieve schaal duidelijk te maken van deze gigantische sauropoden.

En wellicht ten overvloede, om het geheel nog wat epischer te maken zweer ik altijd bij godrays in een compositie. Over de top? Jazeker! Bijkomend voordeel van de godrays was dat deze de silhouetten van de Puertasaurussen beter leesbaar maakten.

Ben je nog enkele problemen tegen gekomen tijdens dit werk?
Af en toe heeft Maya rare dingen, bijvoorbeeld de Muscle rig had eens in de zoveel tijd de behoefte om vertices random neer te zetten.

Ik kwam maar niet achter de oorzaak behalve dan dit in de combinatie referencing en een smoothbind node voor de muscle rig zat. Daarom schreef ik een workaround : De skinweights werden weggeschreven per vertex in een tekstbestand. Als de rig dan problemen kreeg was het een kwestie van het opnieuw inlezen van de opgeslagen skinweights voor de smoothbind en ik kon weer verder.

Wat is je werkmethode? Denk je iets uit van te voren met veel onderzoek, of pak je het anders aan?

Qua 3d maakte ik me niet druk over het perfectioneren van de belichting en materialen; dat deed ik in de compositing met veel trial&error. Een voorbeeld hiervan is het gebruik van de ambient occlusion pass.

Niet alleen werd deze er subtiel overheen gemultiplied, maar de inverse hiervan, met getweakte levels, zorgde voor een mooi contrast tussen de ruggen en buiken van de Puertasaurussen met een overlay blend mode.
Een ander voorbeeld zijn de specular highlights. De specular color pass ligt er meerdere malen met getweakte levels en hue shifts overheen om allerlei interessante kleur reflecties te krijgen om de huiden.
Het model van de Puertasaurus heeft verder behoorlijk wat research gehad, vooral skelettekeningen van Scott Hartman zijn ongelofelijk goed en geven aanwijzigingen hoe de spieren zaten.

20273 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

Corridor Crew: vergeten Disney's Magic Prisma met Paul Debevec

Substrate: De volgende revolutionaire stap in shaders

Steeds meer bedrijven tegen AI

Post Panic stopt

Kunstenbond maakt zich grote zorgen verkiezing

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten