thumbnail

Werner ten Hoeve - van series naar Blockbusters

Door: Edwin van het Bolscher, 31 mei 2018 Delden/Vancouver - Het is alweer 5 jaar geleden toen we Werner ten Hoeve interviewden. Tijd om te vragen hoe het met hem gaat. Werner woont nog steeds in Vancouver maar werkt niet meer voor series zoals Supernatural. Ontdek wat hij zoal doet, hij geeft tips en geeft je een kijkje in de keuken van grote VFX studio’s.

Hoe ben je van een serie als Supernatural naar de grote Blockbusters overgegaan?
Het is eigenlijk best wel grappig. Vanaf het begin dat ik bij Supernatural werkte was ik altijd aan het geinen dat als ik ooit een Marvel project aangeboden zou krijgen dat ik gelijk weg zou zijn. Na ongeveer 2,5 jaar daar te werken kreeg ik een uitnodiging om op gesprek te komen bij Method Studios in Vancouver. Was een heel chill gesprek en ik herinner dat ik op een gegeven moment vroeg aan de supervisor op welk project hij mij zou willen plaatsen. Waarop hij reageerde, oh een kleine indie film waar we net aan zijn begonnen, misschien ken je het, Age of Ultron. De fanboy in mij was aan het smelten kan ik je vertellen.

Toen ik het contract officieel aangeboden kreeg was ik rete zenuwachtig aangezien ik wist dat ik het nu moest vertellen aan mijn baas en het seizoen was halverwege. Liep daar het kantoor binnen en zei met een trillende stem, ehm weet je nog waar ik zo vaak over gein? Hun reactie was zo enorm gaaf en mijn baas en de producent zeiden beide dat ik dit echt moest doen aangezien het zo’n grote stap voor mijn carrière zou zijn. Ook al was het voor hun situatie niet echt leuk. Tot op de dag van vandaag ben ik nog zeer hecht met die hele club daar. Tot het punt dat ik oud studenten van mij daar binnen krijg om hun carrière te beginnen.

Mijn eerste film project ooit was Avengers: Age of Ultron. Hoe gaaf is dat als comic book fan om aan zoiets te mogen beginnen! Toen dit afgerond was ben ik op wat kleinere projecten gezet tot ik aan Captain America: Civil War aan de slag ging. Vanaf dat moment werd ik ook wat meer zelfverzekerder en kwamen diverse andere leuke projecten voorbij.

Werner ten Hoeve's showreel, exclusief op 3dhype.com


Tegenwoordig werk je aan grotere titels. Vind je deze stap ook beter en merk je het verschil tussen televisie en film?
Waar de tv ervaring goed voor was, was dat ik had geleerd om dingen op een zo’n efficiënt mogelijke manier aan te pakken. Waarom zou ik een langere weg nemen om een bepaalde taak voor elkaar te krijgen als ik het op een andere manier kon doen en dat mij maar een fractie van de tijd zou kosten.

Er zit kwaliteitsgewijs een groot verschil tussen het werk wat ik voor tv deed en de bioscoop. Maar daar lag nou juist de uitdaging ook in. Een simpele wire removal was vroeger zo snel gedaan. Het enige wat er verwacht werd was dat die pleite was. Nu was de lat gelijk een heel stuk hoger. Er werd letterlijk gekeken naar hoe dicht je bij het originele beeld was gekomen. Verlies zo min mogelijk detail. Dingen die ik totaal niet gewend was. Ik had ook veel langer de tijd om mijn shots af te krijgen. Waar ik vroeger twee dagen of zelfs minder dan een dag de tijd had, kreeg ik nu ineens drie weken of langer. Heb echt zoveel geleerd in die tijd en doe dat nog steeds tot de dag van vandaag. Des te langer ik in het vak zit, des te leuker de uitdagingen ook worden.

Je hebt een paar verschillende studio’s onder de riem. Kan je daar wat meer over vertellen en hoe de werkwijzen misschien anders zijn?
Mijn ervaring met studio’s komt op het volgende neer. Ze zijn allemaal drastisch anders maar er zijn ook diverse vlakken waar ze hetzelfde zijn. De meeste studio’s gebruiken bijvoorbeeld Shotgun als hun shot tracker. Maar ze gebruiken het vaak op een net iets andere manier. Sommige studio’s hebben een pipeline en andere weten niet eens wat dat is. Het valt mij op dat de kleinere bedrijven waar ik voor gewerkt heb meestal een erg minimale pipeline hebben. Grotere studio’s zijn wat beter opgezet. Op het einde komen ze allemaal neer op het feit dat je een weg moet vinden om je werk voor elkaar te krijgen. Iets wat je erg makkelijk kan oppakken en snel aan zal wennen.

Sommige bedrijven houden er bijvoorbeeld niet van als je niet direct via de afdeling coördinator verzoeken doet. Terwijl andere het juist enorm waarderen als je zelf met je collega’s problemen bespreekt en deze oplost. Persoonlijk vind ik het heerlijk als ik directe communicatie heb met mijn belichter of roto/prep artist. Op deze manier kan er precies besproken worden wat we van elkaar nodig hebben en wordt er ook geen tijd verspilt aan dingen die niet nodig zijn.

Kan je wat meer vertellen over de diverse projecten waar je aan gewerkt hebt?
Moet zeggen dat ik aan echte droom projecten heb mogen werken in mijn carrière. Voor mij hebben de Marvel Studios projecten echt een speciaal plekje in mijn hart aangezien ik vroeger opgroeide met de comics die mijn zus en ik altijd in Utrecht kochten bij de Amerikaanse comic winkel.

De meest recente is Infinity War waar ik bij Digital Domain aan gewerkt heb. Dit was ook de eerste keer dat een Marvel project super chill verliep. Alles was goed geregeld van productie tot en met communicatie tussen afdelingen en collega’s. Digital Domain was verantwoordelijk voor aardig wat van de emotionele stukken met Thanos. En wat zagen de renders er fantastisch uit. De opening van de film met de slachtpartij was DD, stukken op Knowhere, de marteling sequentie en de planeet met de soulstone waren delen waar ik shots van mocht doen. Geef mij aub meer van dit soort ervaringen.

Bij Method heb ik aan Age of Ultron, Civil War en Guardians vol. 2 gewerkt. Alle drie coole projecten en als ik daar moet kiezen waren de laatste twee de beste. Voor Civil War had ik een coole close up van Iron Man en Guardians het ruimte vuurwerk shot als favoriete. Een project wat ik niet verwacht had dat ik leuk zou vinden was Power Rangers. Dat is, als ik heel eerlijk ben het project waar ik de meeste lol bij had. Dit was een project waar er veel meer ruimte was om af te wijken van het origineel aangeleverde beeldmateriaal. Mijn Supervisor zei tegen ons dat het niet uitmaakt of we afwijken zolang het er maar schitterend uitziet. Heb voor dat project 67 shots er doorheen geduwd. Meer dan dubbel van wat de rest op hun bord hadden liggen.

Een project wat voor mij super was om aan mee te werken was episode 8. Dankzij ILM heb ik aan mijn twee meest geliefde Star Wars karakters mogen sleutelen. Heel veel hebben gemixte gevoelens over the Last Jedi, maar voor mij was dit een goede film. Weet nog dat ik net bij ILM aan de slag ging en ik bijna de hele film in mijn eerste paar dagen gekeken had. Mijn supervisor op dit project vroeg aan mij waar ik aan zou willen werken en ik meldde hem dat ik graag een of twee shots van Yoda zou willen hebben. Kwam er uiteindelijk op neer dat ik een groot gedeelte van deze sequentie op mij zou nemen en zelfs in comp zoveel aanpassingen moest maken dat er een leuke uitdaging in zat. Bijna voor elk shot met dit karakter werd er nieuwe audio gebruikt. Waardoor ik dus een lipsync moest gaan doen in comp, aanpassingen maken aan zijn ogen en voor een shot hem zelfs totaal moest herbouwen om het aan te laten sluiten bij de rest van de sequentie. Wie wil niet zo’n legendarisch karakter als die kleine groene donder steen in zijn portfolio hebben.

Tweede karakter was Luke waar ik eigenlijk alles in comp heb gedaan. Tot op het punt dat ik met de hand extra haar detail in het shot ging zetten om zeker te zijn dat een overgang geen probleem zou geven. Dit was een shot waar de bluescreen niet alles dekte en er een overgang was van totaal zwart naar blauw. Probleem hiermee was dat in het zwarte gedeelte haar detail niet te zien was en zodra zijn hoofd overging naar het blauwe scherm je een pop kreeg. Een visuele pop van geen detail naar meer detail. Om dat af te dekken moest ik dus meer detail erin verwerken. Alles van zijn hoofdhaar, wenkbrauwen en baard heeft een behandeling gehad. Verder is het een shot in het donker met hevige regen en onweer. Dit is allemaal door mij er in gezet. Tot op de interactie van de regendruppels met de set. Halverwege dit shot schiet de camera met een whip pan naar het dorp waar Rey haar moment met Kylo heeft. Dit is ook daadwerkelijk geschoten maar ze waren niet blij moet hoe het dorp eruit zag. Heb daarom van verschillende shots een matte painting gemaakt en een dag voor nacht behandeling gegeven zo dat het aan zou sluiten met het begin. Hierbij ook alle interactie en visuele elementen er in gezet. Een shot waar ik ook veel van geleerd heb.

De afgelopen twee jaar ben je onderdeel geweest van de NVX jury. Hoe was dat voor jou?
Het was een aparte ervaring. Iets wat mij enorm opviel was het kwaliteitsverschil tussen de inzendingen. Voor mij was het niet echt een factor van dit is het niveau wat het zou moeten zijn maar meer van de schaal van wat een product op zich had genomen. Zo waren er inzendingen die echt met de vermaak te maken hadden en diverse elementen gebalanceerd hadden tot een eindproduct. Zoals CG integratie, green screen maar dan ook een flinke dosis humor. Sommige inzenden waar ik een breakdown van aan het kijken was en ik echt meerdere malen moest kijken wat er nu aangepast was. Om dan vervolgens te realiseren dat er een kip van 3 pixels verwijdert was. Was dus even aanpassen per inzending waar op gelet moest worden.

Een factor wat het voor mij interessant maakte was de diversiteit maar ook de mede juryleden waar je mee in contact kwam. Zo kom je ook oude vrienden tegen en zelfs de persoon die mij de inspiratie had gegeven om achter mijn droom aan te gaan toen ik daar nog te angstig voor was.

Wat de volgende stap in je carrière?
Voorlopig ben ik erg tevreden met mijn shots te mogen doen als een senior, maar uiteindelijk wil ik wel de overgang maken naar een lead en uiteindelijk een supervisor. Heb nu een bedrijf gevonden waar ik het echt super naar mijn zin heb. Een plek waar ik mijzelf verder omhoog zie klimmen. Voor de rest wil ik ook weer een meer mentor rol opnemen bij de Film School hier in Vancouver. Ben vanwege drukte met de diverse projecten daar weg van gestapt. Maar alleen de tijd zal het onthullen.

Heb je nog advies voor mensen die dezelfde richting op willen gaan?
Het belangrijkste wat ik kan zeggen is dat een film school niet alles in de wereld is. Er zijn zoveel mensen die ik ken in de industrie die of geen opleiding hebben gedaan of zijn afgewezen door een film school. Een afwijzing van een film school betekent niet dat dit het einde is van een droom. Er zijn meerdere wegen naar Rome en als het echt een droom is dan ben je het aan jezelf verschuldigd om alles te doen wat je kan om het te realiseren.

Zelf heb ik van zoveel mensen in mijn leven gehoord dat ik te dom en motivatie loos was om dit te kunnen bereiken. Maar de mensen die echt belangrijk voor mij waren wisten dat dit onzin was en geloofden in mij. Deze waren op een hand te tellen maar precies wat ik nodig had.

Volg de droom als het echt iets is wat je enorm graag wilt maar realiseer wel dat het een leven is waar de werkuren zwaar zijn. Heb veel studenten gehad op de filmschool in Vancouver die dachten dat het een makkelijk leven zou zijn.
12707 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

Blender onbereikbaar door DDOS aanval (update 4)

Kunstenbond maakt zich grote zorgen verkiezing

Substrate: De volgende revolutionaire stap in shaders

Blender weer bereikbaar, maar aanval nog gaande

VFXwire interviewt Joe Pavlo - VFX Union

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten