Polder
Animatie Studio
Utrecht, Nederland
7 Volgers 19 Likes 40416 Views
Matrices maken een groot deel uit van mijn toolkit als Technical Director bij PolderAnimation. Sinds Maya 2020 is de matrix-workflow voor rigging eindelijk geüpdatet om ze volledig te benutten. Maar om ze correct te gebruiken, moet je begrijpen hoe matrices werken en wat ze zijn.
In deze video probeer ik op een visuele manier uit te leggen hoe matrices opgebouwd zijn en hoe ze werken, zonder te veel ruwe wiskunde te tonen. Deze video is gericht op 3D-animatie en rigging, maar de basisconcepten zijn toepasbaar voor elke 3D-animatie- of game-ontwikkelingssoftware.
Je kunt mijn professionele werk hier vinden: Polder Animation
En je kunt me ook hier volgen: LinkedIn
De rigs die ik bouw voor animatieproductie, bijvoorbeeld de rigs voor de speelfilm Miss Moxy, zijn allemaal opgebouwd uit modules. Dit zijn zelfstandige delen van de rig die alleen communiceren met andere delen via een paar matrixverbindingen door hun input- en outputinterface. Enkele guides bepalen de positionering en verhoudingen van de module om de rustpose van de rig dynamisch aan te passen.
Op deze manier kunnen alle karakters, waaronder mensen, viervoeters en vogels, dezelfde bouwblokken gebruiken, met slechts een paar aangepaste modules om karaktertype-specifieke functionaliteit toe te voegen.
In deze video-serie wil ik de kennis over matrices praktisch toepassen door een arm-rigmodule vanaf nul te bouwen met behulp van matrices. Onderweg worden veel Maya-matrix nodes uitgelegd.
De serie zal de volgende onderwerpen behandelen:
In deze aflevering bouw ik de initiële armmodule-structuur met een dynamisch FK-control rig, waarbij ik gebruik maak van guides. Ik maak gebruik van de offsetParentMatrix-plug op de transform-node van Maya om direct matrices in de controls te pluggen. Deze techniek zorgt ervoor dat de FK-controls flexibel en efficiënt werken en de rig makkelijk aanpasbaar is.
In deze aflevering voeg ik de arm IK-control setup toe, waarbij ik dezelfde guides gebruik om het rig dynamisch aanpasbaar te houden. Voor nu maak ik gebruik van de standaard Maya IK-solver. Deze aanpak zorgt ervoor dat de rig dynamisch aanpasbaar blijft zonder iets in de structuur van de rig te hoeven aanpassen.
In deze aflevering maak ik een custom IK-solver met behulp van de standaard Maya nodes. Ik gebruik de stelling van Pythagoras en de cosinusregel om de hoeken van de arm op te lossen. Door deze wiskundige principes toe te passen, kan ik de juiste positie en oriëntatie van de arm berekenen, waarmee de bewegingen van de arm exact is.
In deze aflevering bouw ik een op nodes gebaseerde setup om het "popping" effect te verminderen vlak voordat een IK-solver zijn maximale lengte bereikt. Dit staat ook wel bekend als "soft IK" of "smooth IK". Het doel is om een vloeiendere en natuurlijker beweging te creëren, zodat het overgangseffect naar volledige strekking minder abrupt is en de animatie er vloeiender uitziet.